INFINITAS開始時点からちょうど1年という節目に差し掛かった7月、無事SP十段にも合格出来たという事で、ここまでの総まとめとして、考え方や練習法のようなものを記事にしてみようかと思います。
段位に関係なく私がここまでずっと続けてきた考え方ですので、七段〜十段あたりを目指す誰かの参考になれば嬉しいです。
ちなみに調子に乗ってこんな記事を書いていますが、ネットで検索していると開始から十段まで○ヶ月(1年以内)なんていう話はザラにあるので、実際のところ私の成長の仕方は早くも遅くもない平均的なものなのだと思います。
注意
以下の話は主に私の個人的な考えです。
プレースタイルや考え方が合わない事も多々あると思いますがあくまでも主観でしかないため、人それぞれあるんだな、くらいに思っていただければ幸いです。
また、これを書いている私は最近ようやくINFINITASの十段平均前後のスコアを出せるようになってきた程度のプレイヤーです。
ここから先、このままの考え方で上達するのは中々難しいかもしれないなと感じているところです。
もっと効率の良い練習法や考え方があるという方はぜひコメントで私に教えていただけると参考になるので嬉しいです。
個人的な事柄
六段になるまでの話
ひとまず、自己紹介をしていこうかと思います。
本題とはあまり関係ない自分語りなので、興味がない方は飛ばして頂いて大丈夫です。
初めてbeatmania IIDX(以下弐寺)に触れたのは21 SPADAの頃でした。
当時リフレク勢だった私は、HAELETICUSを解禁すべくLincle Linkという連動イベントで弐寺を遊んだというのが曖昧な最古の記憶です。
そこからリフレクの合間にちょこちょこと弐寺をプレイし、次作22 PENDUALの稼働初期に六段に合格していたと思います。
その頃の記憶はあまり確かなものではありませんが、完全にリフレクに意識を奪われてそのまま全く遊ばなくなってしまったような形だったと思います。
そして、去年2020年の7月末頃にINFINITASを遊びたいと思い立ち、お友達にDAOコンを借りて約6年ぶりに復帰しました。
ここから先は全てこのブログに書き残してきた通りなので、興味のある方はぜひ読んでみてください。
プレースタイルやオプション
シングルプレー(1P側)のみを遊んでいます。
逆サイドやDPは遊んだことがありません。
オプションについてですが、緑数字は305くらいから徐々に下がっていき、九段時点で290、そこから少し上げて十段合格したての段階で295になりました。
SUD+(=白数字)はその頃で198、LIFT等他のオプションは付けていません。
また、コロナウイルス等の理由でほとんどINFINITASしか遊んでいません。
キービームは長いと見にくいのでベリーショート、ノーツは八段まで細いノーツ、九段以降はフォトンを使用しています。
また、昔からデフォルトの判定文字のフォントが好きではないので初期からメタリックブルーを使用しています。
プレーに影響の出そうなオプションはこれくらいでしょうか。
そしてコントローラー等周辺環境ですが、八段半ばでPHOENIXWANを購入して今現在まで使用し続けています。
モニターはPanasonicのVIERA(TH-L37S2)で、2010年頃発売のかなり古い機種ですが、一応「Wスピード」という名の倍速機能がついていたのでそれは強に設定しています。
さらにPHOENIXWANと同時期に購入したコーヒーテーブルとチェストを使用した座り環境で、座面より上の高さ寸法と奥行きはおおまかにACに合わせています。
上達についての考え方
さて、ここからが本題です。
六段の頃から十段に合格した最近まで、ほとんど考え方は変わっていませんので、幅広く色々な方の参考になれば嬉しく思います。
0.大前提
大前提として、上達のためには家庭用ソフトと専用コントローラーは必要不可欠だと考えています。
特に私がお勧めしたいのはINFINITASとPHOENIXWANのコンボです。
理由は複数ありますが、
- ACに近い環境で自宅でプレーできる
- いくらでもクリア失敗できる
- ACのみでプレーするより安く済む
- 自分以外がプレーすることが基本的に無いので待ち時間がない
- 下埋めに時間をかけられる
などが挙げられるかと思います。
一番大きな理由は当然ながら、いくらでも落ちる事が出来る(クリア失敗できる)からです。
上達するには挑戦レベルの曲への特攻は欠かせませんし、そうなると落ちるリスクが大きくなります。
ACだと4曲プレーしたかったり途中ゲームオーバーを避けるために3曲目(1曲目落ち後の2曲目も)をクリア安定している曲に制限されてしまうため、実質1クレジットにつき1曲〜2曲が特攻が出来ず練習にならないと思っています。
なので、同じ曲数をプレーしたとしてもACとCSでは身になる度合いが違います。
ちなみにステップアップという手段もありますが、ゲーセンでプレーするとなると1クレジットで3曲しか遊べないので待ち時間の割合が相対的に大きくなるので、時間あたりの練習量を考えるとやはりCSの方がいいと思います。
とは言うものの、ACでしかプレー出来ない曲はまだまだ多いので、それらを触りにゲーセンに行く時はステップアップを使う事もままあります。
1.選曲について
とりあえず☆11以下であれば、挑戦レベルの曲はクリアレートの高い順に可能な限り全曲プレイします。
☆11以下はどのレベルもとにかく曲数が多いので、一通りの曲を1回ずつ触り終える頃には地力も数段上がっていると思います。
ちなみに☆12になると難易度格差が激しいので、難易度表を見ながら1〜2段階上くらいまで触れれば十分です。
それ以上のレベルはやる気を削がれるだけになってしまう可能性が高いです。
この時にモチベーションを維持しやすい方法として、アシストイージーから徐々に染めていくのが効果的でした。
アシストイージーが点いたものはイージーに、イージーが点いたものはノマゲに、という要領で段階を踏んでランプを更新していきます。
その際にさらに上位のランプを狙えそうであったとしても、とりあえず1回やったら別の曲へ進みます。
並行してウォーミングアップついでに☆1からフルコン埋めをしていきました。
苦手な配置や取れない配置を下から完璧に無くしていくのが目的ですが、これは必要ない人には必要ない作業かもしれません。
ちなみに上記のフォルダ埋め作業に関しては全て正規譜面でいいと思います。
詳しい話は次項にて。
2.ランダムオプションについて
挑戦レベルの曲でさえも常時ランダムで特攻するという方法はよく語られるものではありますが、私は少なくとも☆11以下での成長には必要ないと考えています。
というのも、挑戦段階の譜面の配置をごちゃ混ぜにすると何をしているのか分からないものが余計に分からなくなるだけだと思うからです。
逆に、ランダムをかけないとランプ更新が出来ないと思うものにはどんどんランダムをかけていいと思います。
階段譜面や左右に偏った譜面など、押しにくい傾向は色々あると思いますが、そういった譜面のランプを更新するためのランダム、そして練習のための乱ノックの2種類については、よく分からないながらも目的を持ってノーツを拾おうとするので、地力の向上につながります。
ただし、ランプを更新するためとはいえ、押しやすい配置を予測して即落ちリセットを繰り返す、いわゆる当たり待ちについては現段階では上記の理由に反するため必要ない行為だと思います。
ランダムをかけるのであれば、どんな配置が来てもとりあえず押す努力をするというのは大切な心がけです。
ちなみに私は☆12を触り出してから「こりゃランダムをかけなきゃダメだ」という場面によく出くわすようになった気がします。
☆11以下ではあまり感じられなかった経験のため、高段位の人からすれば常備が当たり前に感じる、低段位の人はなぜそんなことをする必要があるのかと感じるというランダムについての印象の差を垣間見たような気持ちです。
なので更なる上達のためには、ここからはランダムも多用するようになっていきそうな気がします。
これは余談ですが、私が挑戦段階でもランダムをかけて良いと思うようになったのは、☆11中〜上位の最発狂部分のようなごちゃごちゃした譜面が見切れるようになってきてある程度正しく叩けるようになってきた頃でした。
また、前項で☆1からのフルコン埋めも正規譜面で、という事を書いたのですが、これは簡単な譜面から繰り返し練習で色々な複合パターンの手の動きを覚えてしまう練習、適正よりはるか下のレベルでフルコンできないという事はその傾向の譜面が苦手であり、その克服を下から順に行っていく練習、という2つの練習意義があると思っています。
なので、下埋めにおいてランダムでいい譜面を引いて偶然クリアやフルコンをしてしまっては意味がないと考えているのです。
ただ、全くランダムをかけないというのもまた問題だと考えており、練習になる地力譜面にランダムをかけて挑戦するというのも日に1回は織り交ぜていくといいと思います。
その時も挑戦段階のものではなく、1つ下のレベルの曲だけで問題ないと思います。
3.ライバル機能について
ここは人それぞれの性格のため、一概に言えることではありませんが、モチベーションを下げるのも上げるのも、このライバル機能が大いに関係していると思います。
例えば登録した時は自分より実力が低かった、という人にどんどん追い抜かされるというような状況は、私はモチベーションが下がるだけだと思っています。
なので、私が上達に必要だと感じたのは逆に追い抜く行為です。
自分よりプレー頻度が低く、かつ自分より実力の高い人をなるべく狙ってライバル設定します。
そうすることによって、自分がどんどんそのライバルに追いつく事が出来るので上達を感じやすく、それがモチベーションに繋がって更なる上達を促進していくと思っています。
逆に、自分よりプレー頻度が低くても相手の方が要領よく上達出来るために全然追いつけないという場面もあるかもしれませんが、そういう場合は諦めてライバルを変更してもいいかと思います。
要は自分の性格に応じてモチベーションの上がりやすいライバル設定をしていく事が大事なのです。
4.スコアについて
大体の曲においてスコアランクAAまでは地力が上がれば勝手に伸びます。
特に段位1つ分でも地力が上がる頃には、それまで出していたスコアに大差をつける事ができるでしょう。
よって、スコアの更新を意識して行う必要は今のところ無いと考えています。
ただ、スコアランクA、B、Cについては何となくの指標になります。
Cランクはまだまだ触れる段階でない領域、Bランクはクリアが出来るかが怪しい取りこぼしが多すぎる領域、Aランクはそれなりに出来るようになった程度の領域という感じですかね。
ズレ譜面など明らかにスコアが狙いにくいものはこの指標通りにはいかないと思いますが、それは無視しましょう。
ちなみに、私の思い描くロードマップとしてはスコア詰めというのは皆伝なんかよりももっと先にある何かだと思っているので、とりあえず全ての譜面を余裕を持って処理できるというスコア以前の課題が出来ていないうちはそういったことを目標にする余裕は無いですね。
5.正解のリズムは知っておいた方がいい
スコアの話のついでになりますが、サントラや上手い人の配信、アルティメットモバイルなどの媒体でプレイする曲の正しいリズムはある程度予習した方がいいと思っています。
これはスコアを狙うためではなく、どういうリズムがどう画面に現れるかというものを擦り合わせるためです。
個人的な話にはなりますが、太鼓の達人なんていう覚えゲーばかりやっていた事に起因する悩みと思われる、「初見の譜面を見てもどういうリズムなのか分からない」という問題の対策でもありました。
特にこの弐寺というゲームはボタンを押すと曲の構成音が鳴るという仕様上、間違ったリズムを演奏していてもそれが間違いであることに気づかない場合があるのです。
実例で言うと、n'pa pa BBQ(A)の2回目の「チチチチチキンポポポポポーク」の部分でドラムのハイタムロータムを回す音を叩くのですが、そのロータムの音が正解は16分音符であるにも関わらず、12分音符を叩いて正解だと思い込んでいたという事がありました。
これはサントラ音源を聴くまでずっと勘違いしたままで、いかに私が譜面からリズム構成を読み取れないかというのが明らかになってしまった事件でした。
こういう間違った認識を減らす事は、些細なことではありますがクリアに関係する要素になると思うので、サントラ音源や上手い人の打鍵音を聴く事は大事だと思っているのです。
ちょうど昨日、アルティメットモバイルのオートプレイが無料化されたというタイムリーなニュースがあったばかりなので、これを機にアプリをダウンロードしてみてはいかがでしょうか。
6.上達期間について
これを言い出すとタイトル詐欺のようではありますが、「○段まで○ヶ月」というような年月で上達を語るお話は基本的に参考にならないものと考えています。
というのも、その期間でどれだけの練習をしたのかという情報がないことには得られるものが無さすぎるのです。
そういう意味では、平均投入クレ数/日などの方が指標としては良いのではないかと思いますが、そんな計算をしている方はいらっしゃらないのでスタンダードにはなりようがないのだと思います。
ちなみに私はこの一年間でINFINITASを約11,000曲(約2,750クレ)+AC約200クレ(HV80+BIS120クレ)=約2,950クレ程度プレーしました。
仮に一年を52週間とすれば、56〜57クレ/週、8クレ/日くらいは遊んでいる計算ですね。
結構な密度で弐寺に時間とお金を費やしたと思うので、これくらいの密度で弐寺を遊んでいれば必ず上手くなれると思います。
逆に「こんなにクレ数を詰んでても十段なのかよ(笑)」と思った方は才能があると思います。
まあそんな方はこんなブログは見ないと思いますが……。
7.モチベーションの保ち方
はい、私としてはここが一番重要で、一番記事にしたかった部分です。
結局上達のために一番大事なのはいかにしてモチベーションを保つかというところであり、その方法についてはやはり人それぞれの性格によるところが大きいものだと思います。
私はINFINITASを始めた時から基本的に一人でした。
同じくらいの実力の相手と切磋琢磨しながら上達する、という青春漫画みたいなこともしてみたかったのですが、生憎そういった相手はおらず、全く知らない方をアクティブライバルにする他なかったというのが現実です。
ちなみに要所要所でお世話になった皆伝のお友達はいますが、十段合格すら8年ほど前だそうで、流石にそれ以前どういう道のりを辿ってどういう苦しみを味わってきたかというところに対する共感は薄くなっているようです。
ライバルがいるとモチベーションが上がるというのは、結局のところリアルタイムで同じ苦しみを共有し、共感できるという点が大きいと思います。
そういう意味では上記項目のアクティブライバルはランプやスコアしか見ることが出来ず、それがメンタルに及ぼす影響については実際にある程度の期間様子を見ないとどう転ぶか分からないところがあります。
ということで、お友達の皆伝さんに「君みたいに勝手にモチベーションを保って1人でやっていられるタイプは珍しい」と言わしめた私が常に行っていたのは、ニコニコのゆっくり実況動画をひたすら見るという事です。
なるべく低段位から細かく成長記録をつけている動画ほど良いですね。
この文言だけで察しはつくかもしれませんが、メリットとしては、
- 自分の成長に合わせて視聴する動画もステップアップさせられる
- その当時投稿者の方が感じていた苦悩や喜びをリアルタイムのように見ることが出来る
- BPの出方を細かく見ることで自分と比較できる
- 流れてくるコメントを見て、多くの人に当てはまる事例を理解出来る
- 面白い
など、様々なものがあります。
ちなみに私のおすすめはポルックスさんという方の「意地と気合で○段を狙う動画」シリーズです。
この方の動画はうまくいったもの、そうでないものがいい具合に織り交ぜられており、「この時期はこの曲は出来るけどこの曲は出来ない」というような様子が分かりやすくて面白いです。
私はこの方の隠れファンなので、次の動画が出るのを楽しみに待っていますが、中伝合格以降の更新頻度が激減している気がするのでやはりこの時期からはネタになる収穫が少なくなっていたり、他のものにモチベーションを奪われたりしているのかもしれませんね。
そして他の方もそうですが、動画にしろブログ記事にしろ、十段以降投稿頻度が少なくなる傾向にあるようですね。
私のブログもそうならないか心配ですが、なるべく気持ちを落とさないように頑張りたいと思っています。
8.レベルが上がっても上達の順序は変わらない
私の語彙力が無いために書き方に困ってしまうのてすが、上達の順序というかサイクルというか、何となくそういったものが段位やレベルに問わずあったと感じています。
その順序というのは、
- 挑戦段階の曲をひたすら触る
- 一段階下のレベルをハードしていく
- 挑戦段階の曲が徐々に見えるようになる
- 挑戦するレベルが一段階上がる
というような感じでしょうか。
ちなみに「段階」という書き方をしたのは、同じレベルの中でも特に☆10あたりから難易度格差が激しすぎると思うからです。
同じ☆10であっても、Elisha(H)と駅猫のワルツ(H)では何段階か難易度が違うわけです。
七段以降の段位に合格している方はもう既に実感があるとは思うのですが、☆10から先は細かく段階を踏んでレベルアップしなければならない分一つ一つのレベルや段位の壁が高くなっていくわけですね。
ただこのサイクル自体は今までどのレベルでも変わらなかったので、諦めずに頑張っていればきっと道は開けると思います。
最後に
ここまで長々と書いてきましたが、お付き合い頂きありがとうございました。
何となく書き始めてから数週間にわたって下書きを更新し続けた結果、まとまりのない文章になってしまいましたが、こんな駄文を読んで下さってありがとうございます。
以前にお友達から聞いたのですが、「初代から弐寺を遊んでいて最近とうとう皆伝に初合格した人がいる」という話がありまして、やはり継続は力なりというのは真理なのかもしれないなと思う今日この頃です。
とにかく諦めない事、そしてペースを崩さず続ける事。
これさえ守って頑張っていればきっと一年後には今では考えられないくらいに上手くなっていると思います。
私もそうなれると信じてこれからも精進していきますので、この文章を読んで私に興味を持って頂けたら今後もこのブログを適度に覗いて頂けると嬉しいです。
それでは、またお会いしましょう。