とうとう私の弐寺成長観察記事が100回目、そして初投稿からちょうど1年を迎えました。
自己満足の記事の数々ですが、PV数もそれなりに伸びているので嬉しい限りです。
というか、1年で100記事以上を書いたということは、平均して3〜4日に1回は記事を書いているということですね。
まさか自分でもここまでのペースで継続することになるとは思っていませんでした。
いつもこのブログを見てくださっているみなさん、ありがとうございます。
(ちなみに皆伝師匠にもこのブログを捕捉されていました。余計な事を書かないように気をつけねば……。)
↓前回の記事↓
それは成長への希望か、あるいは…
左手小指付け根の痛み
さて、今回の本題です。
INFINITAS十段に初合格したあたりから、物量譜面への特攻が多くなってきたのですが、それに伴って左手の小指の付け根が毎日痛むようになりました。
筋肉痛なのか、何か悪い事の前触れなのかが分からないままとりあえず放置していたのですが、日に日に痛みは増してきました。
最初は一日のプレーの終わりの方に出ていたそれが、どんどんと出てくる時期が早まり、とうとうアップの段階から痛み始めたので困っていたあたりで、久しぶりにゲーセンに行く機会ができたのですが、その時も数時間遊んでいたはずなのに痛みは出なかったのです。
これは家でのプレーの姿勢の問題だ、とそこで気がついた私は、それから少し意識を変えてINFINITASを遊ぶようにしました。
気づいた点と意識した点
まず久しぶりのACで気づいた点として、レーンと体の位置のずれ方がありました。
ACをプレーする時、打鍵しやすい体の位置にいるとレーンが左斜め前にあるのです。
INFINITASしかプレー出来ない期間が長かったせいで、家でのプレー時は知らず知らずのうちにレーンが見やすいようにコントローラーごと体が左に寄っていたわけなのですね。
まあこれは指の使い方には恐らく影響しない問題ですが、重大なのはもう一つの方です。
それは、ACの方が画面が低く感じたという事です。
おうち環境を構築する際、座り環境ではありますが座高を加味した上で鍵盤と判定ラインの高さ位置はある程度ACと同じくらいになるように調整していたのですが、
その上でACの方が画面が低いと感じるということは純粋におうちでのプレーの視点が下がってしまっている=猫背により座高が下がってしまっているということです。
ということは、鍵盤へ向かう腕の角度がより鈍角になってしまい、腕への負担が出てしまっているのではないか、というのが今回の気づきでした。
それに気づいてからは、私はおうちでプレーする時に背筋を伸ばす事を意識するようにしたのですが、そうすると小指付け根の痛みは意識したその日から無くなりました。
ただ、それからは一点ではなく、両手の全体において筋肉痛のような痛みに苛まれることになってしまいました。
これは改善出来た証拠なのでしょうか。
あるいはより悪い方向に進んでいるのでしょうか。
落ち着くまで様子を見ようと思います……。
認識についての気づき その2
さて、姿勢の方もそうなのですが、気づいた点がもう一つあります。
きっかけは皆伝師匠に言われたある一言でした。
AAなんかの密度が高い譜面を遊んでいるとよく言われるのですが、それは「絶対に目線を下げるな」というものです。
正直全く意味が分かっておらず、とりあえず言われた通り目線を下げないというのを意識していたのですが、絶対にやるなと言われると試してみたくなるのが人間というものでして、ある日高密度が来た時に敢えて目線を下げるというプレーをしてみました。
そうすると、Brokenなんかのような余程調子が良くないと見切れない物量でも、何となく思い通りに指が動き、ゲージを保つのが楽になったのです。
その日一日ではただ調子が良かっただけの可能性もあるので、別の日にも同じように試したのですが、やはり見切りやすいわけです。
初めはこの方法が何らかのデメリットをもたらすから目線を下げてはいけないのだと考えていたのですが、どうもデメリットが分からないのです。
そこで、皆伝師匠に目線を下げてはいけない理由を尋ねてみたところ、どうも疲れてくると人の視線はどんどん下がっていくようで、認識が出来なくなる負のスパイラルに陥らないように目線を下げない意識を持たないといけないそうですね。
ということは、疲れてくるとどんどん頭が後ろに倒れて悪役が相手を見下ろすように顎と目線が上がる私は、視線を上げるのではなく下げなければいけなかったというわけです。
そしてそもそも視線の位置は疲れに関係なく曲のスタート時点から高かったようで、下げると上手くいくようになったというのは単純にいい事だったということがわかってとても喜びました。
というか、猫背になりながら顎が上がっていくという自分の姿を想像すると、中々に気持ちの悪い姿勢を取っていたんだなということが分かりますね。
翌日私は、緑数字と白数字を変更してみることにしました。
余計な上側のレーンを視界に入れないように白数字を上げ、その分遅くなった落下速度を上げるために緑数字を小さくし、判定調整はせず、低難易度からFast/Slowの比率が2:1程度を目指して調整していきます。
ちなみにこの比率については、物量譜面のプレー時に体力が限界を迎えてどうしてもSlowに寄ってしまう事を考慮したものです。
結果、元が緑数字295、白数字198から、
緑数字285、白数字300という大幅な変更となりました。
そうすると、☆12をプレーした時のFast/Slowの偏りが無くなり、スコアが爆増してBPも激減したのです。
ちなみにACでも元は同設定でしたが、こちらは緑数字285、LIFT80、SUD+260(計白数字340)という設定に変わりました。
こちらはまだFastに寄り気味になってしまっているので、もう少し改善の余地がありそうです。
今回の☆12収穫(7/19〜7/24)
さて、上記色々を試していった結果かなりの好調具合を発揮した今回の収穫をご覧下さい。
新規アシストイージークリア
Last Dance
新規イージークリア
Vinculum stellarum(乱)
RAIN
DARK LEGACY
旋律のドグマ ~Misérables~
Nightmare before oversleep(乱)
紅牡丹
Apocalypse
snow storm†(乱)
LIGHTNING STRIKES
invoker
Arca
Lethal Weapon
BIGソムタム
新規ノマゲクリア
電人、暁に斃れる(乱)
gigadelic(乱)
Broken(乱)
新規ハードクリア
encounter
Ristaccia
A(乱)
ΕΛΠΙΣ
Raspberry Railgun
所感
今週はACもプレーしにいく時間があったので、収穫は盛りだくさんです。
ただほとんど地力D以下なので、点くべくして点いたということは否めません。
そんな中での個人的MVPは、Lethal Weaponの初見イージークリアとBIGソムタムのAAランククリアですね。
ちなみにBIGソムタムはベストスコアが同日についた初見のリザルトだったのですが、BP61というのもかなり上手かったのではないかと思っています。
とうとう☆12でも地力D以下だとBP50〜100圏内が多くなってきたので嬉しいです。
こうなってくると目指すはハードクリアということで、挑戦できそうな曲を探しているうちに5つもクリア出来たというのは、また成長だと感じますね。
この調子でどんどんハードクリアも増やしていけたらいいなと思っています。