ゆきみずさんの日記

現弐寺SP中伝によるINFINITASプレー日記です。

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【弐寺】緑数字・白数字の決め方、考え方

 

 

今回は今まで私が考えてきた緑数字や目線固定についての内容を1記事として書き残しておこうと思います。

 

上手な人なら既に知っているか、無意識にそういう調整を行っているのかもしれないお話ではあると思うので、どちらかといえば緑数字や白数字の設定に悩んでいる時期の方にぜひ見ていただきたい内容となっています。

 

なお、このお話は私個人の経験から得たものであり、他の方にも当てはまる内容であると断言は出来ませんので、ご了承ください。

 

 

では早速、ハイスピード調整について私が考えている内容を順序立ててご説明させていただこうかと思います。

 

この考え方で調整を改善したお話は、別記事にして書く予定です。

 

1.目線の範囲とボタン押下タイミング

まず、私の考え方の基本となる部分を図を用いて説明しておきたいと思います。

ケース1:基本系

これがノーツ認識ボタン押下のタイミングまでの一連のタイムフローをレーン上に配置した図となります。

目線の範囲で認識したノーツは完全な目押しの場合ある程度同じようなタイムラグをもってボタン押下タイミングの位置で押されているものと考えます。

 

ちなみにこの赤の範囲、脳内処理部分認識した譜面次第で伸び縮みするものになります。

例えば同時押しの個数が多い譜面などは単押し1ノーツの処理に比べて押し方を考えるのに時間がかかってしまうので、赤の範囲が伸びてしまうといった具合です。

 

そして、このボタン押下タイミングが判定ラインと重なっている時、P-GREATが出ることになります。

 

こういう状態ですね。

 

目線の範囲でノーツを認識してから、ボタン押下タイミングまでがある程度一定のものであるため、目線が下がればボタン押下タイミングも下がり、SLOWが出てしまいます

逆もまた同じ状態です。

 

ケース2:リズム押しをする場合

リズム押しの場合、脳内で処理をしたノーツをボタン押下として出力する前に図のように意図的にタイムラグを発生させる必要があります

ただ、目線が動いてしまったり物量の問題で赤の範囲が動いてしまうとタイムラグも調整しないといけなくなり破綻してしまうので、簡単な譜面のほうが精度が出やすいのだと考えています。

 

ケース3:ハイスピードが速い場合

では、ノーツの落下速度が早くなるとどうなるかというと、このタイムフロー自体も譜面の間隔と同様に縦に引き伸ばされます

ただ、目線の範囲ボタン押下タイミングの縦幅は基本的に変えられない部分になるので、広がるのは赤の範囲のみということになります。

あまりにノーツスピードが早すぎる場合、赤の部分がどんどん縦に引き伸ばされ、緑のタイミングが判定ラインを大幅に下回ってSLOWしか出なくなるわけです。

 

また、ケース1の時点でムラがあることを説明した赤の部分ですが、最初から引き伸ばされている分そのムラについても増幅されてしまうと考えています。

 

ケース4:低速を処理する場合

低速を処理する場合には赤の範囲は圧縮されてしまうため、レーンの下の方を見て処理する必要があります。

また、図のように目線の範囲と処理時間が被ってしまうため、視界に入るノーツの量を脳内や瞼SUDなどという技術で減らす必要があるのだと考えています。

 

あるいはこの図のように、リズムに頼って意図的なタイムラグを発生させ、ノーツを処理するという方法もあるかと思います。

どういった手法を取るにせよ、より高度なことをしないといけないのが低速処理になります。

 

 

1.まとめ

上記のことから、我々は必然的に目線の範囲を自然な高さにしつつ、ボタン押下タイミングを判定ライン上に合わせるようにノーツスピードを調整しているということになります。

 

そして、この目線の範囲が常に一定の位置にあれば良いのですが、この範囲内に入るノーツが多すぎたりスピードが早すぎると処理が追いつかなくなってしまうので目線がどんどん下方向へブレてしまい、SLOWが出てしまうわけですね。

 

ここで重要なのは、

  • 黄色の目線範囲以外は見えない位置にあっても問題がない
  • 黄色の範囲に入るノーツの量と速度が目線のブレと関係している
  • 黄色の範囲で認識、処理できるノーツの量を増やすことが実力アップに直結している

ということです。

 

2.レーン全体を一気に視認することはできない (SUDDEN+の考え方)

SUDDEN+(通称SUD+、サドプラ)は、レーンの上部を隠すために使われます。

レーンカバーとも呼ばれていますね。

様々なデザインのものがあって、プレイヤーの個性が出るパーツです。

 

これはよく、「不要な情報を隠してノーツを認識しやすくする」というような説明のもとに使用されている印象がありますが、なんとなく漠然としているためこれを私の言葉に変換すると「目線の範囲をなるべく上にブレさせない」ために使用しています。

 

先程の結論と重なるお話ではありますが、人間の注視できる範囲は限られており、レーンの端から端まで全てにフォーカスしてノーツを認識しているわけではなく、レーンの中心付近を見ながら移動するノーツを追うため目線はフラフラして定まりにくくなってしまいます。

そこでSUD+の出番というわけです。

 

SUD+を付けることによって、上への目線移動が抑制され、同じ位置での認識を維持しやすくなります

要はSUD+は目線の最高位置への添え物なのです。

 

注視できる範囲は人それぞれだとは思いますが、大抵の人が縦に広いレーン全体の中で一部分のみを固定して見続けるのは難しいと思うので、ほとんどの方に必要な設定なのではないかと思います。

 

先程の図にレーンカバーを足すとこんな感じです。

実際には目線の範囲なんてはっきりと決まったものではないため、ノーツを見ている時に視界の端に少し映っているくらいで良いのではないでしょうか。

 

注意点としては、完全に目線が上に逃げられない状態は避けたほうが良いということです。

物量譜面で押し負けて目線が下がってしまうことの予防として普段より少し上を見ておくことが効果的だったりするからですね。

 

2.まとめ

  • レーン全体が見える状態になっていると視線はブレやすくなってしまう
  • 目線が必要以上に上に上がらないようにSUD+を使って補助している
  • レーン上部を狭めすぎるのも良くない

という感じです。

SUD+がもたらす効果について、私が理解しているのはこのようなものです。

 

3.判定文字が視界の下限の基準になる (LIFTの考え方)

ここまでは視界の上側を隠すSUD+についてお話してきましたが、次は視界の下側です。

こちらは、おそらく多くの人が使っているであろう判定文字を使用していきます。

まず単純に、先程までは判定文字込みの図を使用していなかったので、とりあえずノーツを叩いて判定文字を表示させてみます。

すると、目線の範囲のやや下あたりに判定文字が表示されています。

判定文字を通過するノーツは認識が難しく、自然と判定文字に目線を合わせることはなかなか無いと思うので、判定文字の上端を一つのラインとして、目線の下ブレを安定させるための役割を担っているということになります。

 

この図では目線の範囲の上部に取っている余裕より、下部の判定文字までの間のほうが少し長いですが、図の通りの目線を維持できる方にとってはおおむねいいポジションになっているのではないでしょうか。

 

ただ、高身長の方にとっては、上の図の状態だと目線の範囲は自然な位置よりかなり下で、そうなると常にその高さを見下ろし続けなければならず、不便な状態になってしまいます。

 

というわけで、ここからがLIFTの出番です。

LIFTを101追加し、SUD+を100減らしたことで、レーン可視部分が上にほぼそのままズレ、目線だけを高くすることに成功しました。

 

このようにして自然な目線の高さを維持しつつ、その下側へのブレを抑制するのがLIFTと判定文字の役割です。

 

ちなみに、先程の例では偶然いい位置に判定文字がありましたが、もし目線の下端にスペースが出来ているようであれば、LIFTのみを動かして下端を埋めると良いと思います。

LIFT(判定ライン)が動くことによって、判定文字もそれに合わせて勝手に動くことになります。

 

3.まとめ

  • 判定文字の上端を目線固定の補助に使う
  • 目線の範囲より判定文字が下にいる場合、LIFTを使って判定文字を持ち上げる
  • 目線の位置が下すぎる場合、LIFTとSUD+をそれぞれ同じ値で足し引きして目線だけを持ち上げられる

 

LIFTで判定ラインを上げると、判定文字やFAST/SLOW表示も一緒に上がってくるというところが重要で、それによって自然な視界を保ちつつ目線のブレを抑えられます。

低速譜面で目線を落とさなければいけない場合でも、HID+と違って全体を底上げしているため対処がしやすいことがメリットだと思います。

 

4.レーンの下端は引き伸ばせる (判定調整の考え方)

SUD+とLIFTを付けた事によって、目線が随分安定しやすくなりました。

というわけで、次にすべきことはノーツの落下速度を変更し、目線の範囲に入ってくるノーツの量を調整することです。

 

ただこのノーツ落下速度、いわゆるハイスピードについてはその人ごとの認識力や考え方に左右されるので、特に難しい部分になります。

私が考えられるケースをお話しておくと、

  1. 精度を取りたいのでノーツ間隔を広げる目的で速度早め
  2. クリアをすることが目的なのでなるべく譜面を塊で見る目的で速度遅め
  3. 認識力の限界を反射で叩くほうが安定するので速度はかなり速め

みたいな感じで、目的やその人の実力が一番影響する箇所だと思います。

 

私はある程度ノーツの間隔が取れていないとそもそも認識できないと考えているタイプなので、速度はやや速めの部類かと思います。

 

この項では、そんな各々の考え方で設定したハイスピードに合わせて判定ライン側を上下にズラす判定調整についてのお話をしていきます。

 

項目1で説明した通り、ハイスピードを上げると赤の脳内処理時間が縦に伸びてしまうため、ボタン押下タイミングに到達する頃にはノーツはとうに判定ラインを過ぎ去ってしまっています。

図に表すとこうなります。
当然このままではSLOWしか出ませんね。

 

そこで判定調整を使っていくわけです。

判定調整とは、判定ラインを内部的に上下させる設定で、見えている判定ラインとは違う位置で実際の判定処理を行います

 

例えば判定調整がマイナス側に設定されている場合、見えている判定ラインより実際の判定ラインは下に下がっていることになります。

 

というわけで、先程の例でも判定調整をマイナス側に振っていくと判定ラインとボタン押下タイミングを合わせる事が出来るのです。

※この図はかなり極端な例です。ハイスピードにもよりますが実際の判定ラインは大抵の場合こんなに下がらないと思います。

 

図を見てもらってお分かりかと思いますが、実際の判定ラインが下がっているということは、実質レーンが判定ラインより下に伸びている状態になり、それがレーンの底辺やLIFTによって隠されている実質HID+のような状態が発生しています。

 

ここでHID+とLIFTの違いについての見解を改めて説明させていただきますと、

  • LIFTは判定ラインや判定文字などの補助情報を可視範囲に置くことができる
  • LIFTはソフラン(低速譜面)に対応しやすい
  • HID+には(レーン全体を覆うまで)実際の判定との距離にほぼ限界がない
  • HID+はソフラン(低速譜面)に対応しにくい

という具合です。

 

判定ラインが見えていないと低速譜面の認識がより困難になるため、LIFTのほうが有用に思いますが、LIFTで持ち上げた判定ラインを再度下げるにも調整の限界点が存在するため、その判定調整範囲を超えた視界隠しが出来ないということになります。

また、LIFTを使用した上で判定を下げすぎると結局正しい判定を掴みきれなくなってしまい、低速に対応しやすいというメリットが失われてしまうため、程々の調整に留めておく必要があると思います。

 

これらはどちらが良いとは一概に決めることが出来ず、LIFTを使っている人が多いのは皆さんご存知のとおりですが、HID+を使ってマレをハードする人がいるのも事実です。

 

LIFT登場以降もHID+が残り続けているのも、HID+に一定の需要があるからなのかなと思っています。

 

余談ですが、最近話題のういろうメソッドと呼ばれるセッティングはこの応用で、可視範囲を極限まで狭めた上で判定を見極めやすいようにHID+を使わず、あえて内部の判定ラインの方を下げていくことによって、ハイスピードを極端に上げて譜面をより細分化して認識しつつ、光らせる方にも意識を向ける事ができる調整方法なのかなと思っています。

ただ、これで本当に光るようにするためには目線の範囲にどれだけの物量が降ってこようと、逆にどれだけスカスカであろうと同じ反応速度で叩くことが出来なければならず、相当な地力と集中力を要求される超上級者向けセッティングであることには間違いないため、なかなか手を出せるものではありませんね。

 

4.まとめ

  • 判定調整は実質的な判定ラインを上下させるために使う
  • LIFT&判定調整(マイナス側)はHID+と似たような効果を持つ
  • 極端な変え方でなければ判定調整はハイスピードに合わせて使ったほうが良い

今回はこのようなお話でした。

 

個人的な意見としては、ノーツ間隔を広げる=ハイスピードを上げるとどうしてもSLOWに寄り気味になるため、判定はマイナス側に振られがちになるのかなと思っていますが、たまに判定がかなりプラスに寄っている方もいらっしゃるので、どういう意図があるのかをぜひお伺いしてみたいです。

 

余談

ここからはちょっとしたコラムのような感じです。

緑数字は理想のノーツ間隔への基準でしかない

今までに書いてきた通りの方法で調整を行っていただくと、単純に決められないのがノーツの落下速度になってくるかと思います。

 

自分がどうしたいかが関係している以上、人それぞれの調整が必要になってくる部分ですが、ここでその調整の助けになってくれるのが緑数字です

 

自分自身が持っている理想のノーツ間隔がある程度定まっている場合、目線とSUD+、LIFTを決めた状態で緑数字を上げ下げすることで、微調整がしやすくなっています。

 

目線が徐々に下がるようでは認識の限界を超えているので、認識が遅れて視線が下に引っ張られないようなハイスピードが適切になってくるかと思います。

 

ただ、とにかく主体はハイスピードであり、緑数字ではないということが今回私が伝えたかったことです。

 

F/S比の基準は曲・人による

緑数字を上下する基準によくFAST/SLOW比が用いられますが、単純にそれだけを見てセッティングを変更するのは根拠が不十分だと思っています。

 

どんな曲をどんな状況でプレイしたときに出た比率なのか」というところが問題で、例えば挑戦段階の曲=認識が遅れがちな曲ではSLOWが多くなって当然ですし、逆もまた然り。

HARDやEX-HARDを狙っている際にはFASTが多くなるでしょうし、そもそもどんな時にどれくらい目線がズレるかなんて人によって違うと思います。

 

私自身はスコアを狙える程度の難易度の曲ではFAST寄りになるように調整して、高密度の譜面を遊んだ時に極端なSLOW寄りにならないような調整というのを意識しています。

まあ私の場合結構ハイスピードが早めなので、調子によってはSLOWばかり出る日もあったりするのですが……。

 

余談ながらここが一番お伝えしたかった部分でもあり、自分自身が以前勘違いをしていた部分でした。

 

緑数字・白数字は自然に決まるもの (まとめ)

要するに人それぞれの目線の位置に合わせるようにしてSUD+を置いて、その上で自分の認識しやすいノーツスピードを決定し、その後見えている位置から判定までの反応時間に合わせて判定ラインを調整するという、私の考える適切な調整の順番のお話でした。

 

判定の数字は+にも-にも偏りすぎると良くないという話は聞くものの、結局はより強いランプをつけたりより高いスコアを出すことを目的としているので、多少なりその方向に向かっているようであればそれは正解なんじゃないでしょうか。

 

ということで、大事なのは「長時間維持しやすい楽な姿勢で、かつ目線を固定する」というところにあり、緑数字や白数字というのはそれを記憶、補助や微調整しやすくするための参考値にすぎないわけです。

 

上手い人ほど緑数字が小さい現象はまさに「自分の認識・反応速度が上がって、より速いノーツスピードでも目線固定が出来るようになったから」ということだと思っています。

 

私も以前はそんな上級者さんの設定を真似てみたり闇雲に緑数字や白数字を弄ってよく迷子になっていましたが、自分に合った設定を見つけられるようになってからは迷子になることが無くなって、かなり快適に遊ぶことができるようになりました。

 

私と同じように、適切な設定が見つからずに迷子になっている人に今回の方法をぜひ試してみてほしいと思っています。

 

 

 

 

ちなみにこの記事は一年前に下書きをしてからずっと放置していたものだったのですが、その間に一度(かなりハイスピが遅かった)九段のお友達にこの考え方で目線を上げて、ハイスピードも徐々に上げてもらい、調子を確認してみました。

長年同じ設定だったものを変更するのはなかなか腰が重いようでしたが、それでも変更後は調子が良くなったようで、なかなか受からなかった十段にも合格して☆12のランプ更新も捗っている様子でした。

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